守望先锋

《守望先锋》设计师团队答中国玩家提问

《守望先锋》设计师团队答中国玩家提问

包括《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan,首席游戏设计师Geoff Goodman、Scott Mercer、Michael Heiberg和资深编剧Michael Chu等多位设计师在内的《守望先锋》设计师团队,第一次与中国的玩家们在NGA论坛上进行直接交流与讨论,聆听中国玩家们对于《守望先锋》的反馈,并一一答复了玩家们的问题。

下面,就让我们一起来了解他们的讨论内容:

Q1:(NGA网友 Solomelody17) 帮我问问比赛记录什么时候出,就是match history,一天打下来赢了多少场输了多少场压根不知道。

A1:(Jeff Kaplan) 我们已经做了一些关于比赛记录功能的初期尝试。现在,我们正在专注于如何在技术上更好的实现这一功能。
 

Q2:(NGA网友 无百 / Zeropo)OB问题,能否增加选手单人视角?可游戏中观看,也可直播观看。/ 请尽快出一个不需要大量培训就能熟练使用的OB系统吧。

A2:(Jeff Kaplan)确实,我们也认同,目前《守望先锋》电竞比赛的观赏体验还有提高的空间。就在我给你写回复的同时,我们的开发团队正在努力开发相关的功能改进, 比如关于队伍颜色的改进,以及观战视角的改进。我们觉得,如果能在游戏中直接观看职业比赛,会是一个很不错的功能,我们也希望能够在将来抽出时间对这个功能进行开发。
 

Q3:(NGA网友 miank3 / 杰西·莫里森)希望加快推出战队或者公会系统,这样对增加游戏趣味和社交黏度有好处。/ 请问战队/公会系统是否会有,有的话大概多久可以见到。

A3:(Jeff Kaplan)我们已经有计划拓展《守望先锋》以及暴雪游戏平台的社交功能。我们一直觉得其他暴雪游戏,比如魔兽世界和暗黑破坏神中的公会系统非常不错,我们也非常希望能够有一天把这公会系统带入《守望先锋》。 我们非常喜欢这个想法!
 

Q4:(NGA网友 落尘的ksks)未来有没有计划提供一个公开的地方让玩家可以发布自己的自定义游戏配置文件和下载它们?因为有些受欢迎或有趣的游戏房间关了就没了有点可惜,这样的“开源”我想也有利于它们的迭代。

A4:(Jeff Kaplan)自定义配置下载是一个很有意思的点子。 尽管我们目前没有计划制作这一功能,不过,你现在已经可以在‘自定比赛’中,右键点击别人创建的自定游戏,选择‘保存设置’。 这样,如果你觉得一个自定游戏的相当有趣,你可以轻松复制那个游戏的自定比赛规则。
 

Q5:(NGA网友 kumadaze)最近有没有考虑一些新的PVE模式呢?之前国王行动这个PVE模式能让我很多AFK的朋友再次上线回来一起游玩,随着活动时间过去,PVE模式下线,我的朋友又再度消失了。大概是现有的对战模式让人觉得有点疲劳。天梯里面都戾气很重,有点过错都会被队友抱怨,甚至吵架,要么就是大家都不说话,语音里面一片沉默。快速的话几乎也见不到认真的配置来玩游戏的队友,都是各玩各的,几乎都不像一个团队游戏。希望有常驻的新的游玩模式出现。

A5(Jeff Kaplan):《守望先锋》开发团队在设计制作“国王行动”的时候感觉乐趣无穷。看到玩家们喜欢“国王行动”,我们也非常高兴。我们非常希望未来能够制作更多这一类型的游戏内容。
 

Q6(NGA网友 Walker_Beta):我们有很多喜欢观看电竞比赛的观众,但是似乎电竞比赛的宣传力度还有欠缺。是否能在游戏中添加功能,提醒观众去观看电竞比赛?游戏中是否能添加更多的电竞内容,使玩家在观看比赛的时候参与感更强?

A6(Jeff Kaplan):非常好的建议,我们完全同意,我们还有很多可以做的更好的地方。我们希望我们能够在这一方面进行改进。
 

Q7(NGA网友 数子天井):我记得你们说过因为数据并不能反映出所有问题,所以ow才没有计分板,但是天梯里加分减分的多少却和玩家比赛时的数据有关,这是否矛盾?总之我的意思是,请让玩家能查看所有人的数据,最起码是能在比赛后查看。

A7(Scott Mercer):关于在游戏的竞技比赛中,不让队友看到游戏数据,其背后是有若干个理由的。我们觉得这会导致玩家更注重个人表现而非团队合作,并且用这些数据当做借口,贬低甚至侮辱其他队友为团队做出的贡献。要记住的是,只有作为一支团队共进共退,才能提高你的竞技等级,因此更积极、合作地参与比赛才能不断提高竞技等级。
 

Q8(NGA网友 此处应该有赞):能否加强一下训练靶场出一些飞的机器人或者在一定范围内迅速移动的机器人,希望能在等待排位的时候能进训练靶场。

A8(Jeff Kaplan):这些建议都非常有用!我们希望能够有一天重新审视训练靶场。目前这并不是我们的首要优先级任务,因为我们一直都专注在其他内容和功能上。我们赞同训练靶场可以进一步改进的观点,但目前来说,我们还是想更专注在其他游戏内容的开发上。也许未来的某一天,训练靶场将成为我们的首要优先级任务。
 

Q9(NGA网友 chnoyw):我想问一下为什么打人机都不可以选同样英雄了,打快速匹配照顾玩家体验和游戏平衡不能选重复英雄完全赞同,可是打人机是为什么呢?这让我在打电脑的时候都要抢英雄,拿不到自己想玩的就很气,打快速和竞技可以和队友商量着换英雄玩,人机不说队友给不给,我都不好意思叫队友换-.-能不能反馈一下让人机重新可以选择重复英雄进行游戏,让我们人机选手拥有更多欢乐?谢谢了!

A9(Jeff Kaplan):我们希望人机对抗的游戏模式与《守望先锋》的核心的游戏模式一致。我们欢迎玩家充分利用自定比赛功能,创建自己喜欢的规则,比如无重复英雄的人机对抗。
 

Q10(NGA网友 Lammmmm / AnnaBlanchett):只想问JEFF 如何改变快速游戏的游戏体验,五个队友开局源氏半藏黑百合选了三。他们是爽到了那其他人的游戏体验呢? / 有没有考虑过在排位赛的角色选择时加入一些强制的限制条件?比如每队至少一坦一奶?或者狙击手不能超过一个?现在排位因为动不动就五六个C位真的搞得竞技模式没有一点乐趣。

A10(Jeff Kaplan):这个问题很微妙。我们不太想强迫玩家只能够选择特定的英雄或英雄种类。我们的想法,是希望能够提供一种方式,更好的帮助玩家找到与自己游戏风格匹配的好友和陌生玩家。目前,我们没有计划对玩家可选英雄的种类作出限制。
 

Q11(NGA网友 Ztaein / 各安一方):希望能增加一个请求支援的语音,这样子辅助可以及时向队友请求帮助。现在辅助被切要么被摁到死,要么只能通过即时语音来和队友求救。 / 希望能增加一个请求支援的语音。

A11(Jeff Kaplan):感谢你的建议!
 

Q12(NGA网友 翻水水哟):竞技点的其他用途只是换金武器的话,有些玩家都快换完了,是否新增竞技点新的皮肤or武器奖励。

A12(Jeff Kaplan):我们希望加入竞技比赛的玩家,是因为他们想要在高水平高质量的游比赛中锻炼自己的技能,而非为了获取某个独特的皮肤或奖励。我们目前没有向竞技比赛中加入更多奖励的计划。
 

Q13(NGA网友 小小不靠谱酱油君):OWOD的火爆也证明了普通玩家对比赛的渴望,能否在游戏内开启这种赛制?每个赛季后期有类似OWOD的线上赛,有别于天梯排位赛制,需要在游戏内组成战队或者公会报名,6-8名固定成员,每周末8-10点才能匹配,淘汰制或者积分制。有额外的赛制奖励。这样能让更多普通的玩家感受到OW作为团队竞技的魅力。(主要是单排体验太差)

A13(Jeff Kaplan):我们觉得团队竞技的想法非常好。我们也会继续探索如何能提升游戏组队的体验。
 

Q14(NGA网友 嵩哥们):请问什么时候才能看到更多关于小美的故事。她现在故事线看起来和其他人都是孤立的。

A14(Michael Chu):我们很期待可以发掘更多关于"美"的故事,比如她是如何活下来,然后逃出南极洲监测站并回到外面的世界的。她被急冻休眠将近十年之后,外面的世界已经发生了许多变化。
 

Q15(NGA网友 继续是个NPC吧):对于纯剧情党来说,《守望先锋》世界本身是我关注的重点,这个世界的冲突,人物的关系充满了魅力而且挖掘的越多越觉得这个世界的庞大,但是官方对于世界的设定的发展对于剧情党来说发展太慢了。能透露更多的关于守望先锋的过去和他们的未来吗。

A15(Michael Chu):我们仍有许多关于《守望先锋》英雄们的故事要告诉你,这些故事将跨越不同的时间段,敬请期待!
 

Q16(NGA网友 krgao):乱斗可以设定一个二级菜单么,每次活动的时候都会推出新的乱斗,会挤掉以前乱斗比如自由乱斗或者随机英雄这些,但我们也想在活动期间玩这样的乱斗,可以加入二级菜单让我们在推出新的乱斗的时候,依然可以玩到老的乱斗么?

A16(Scott Mercer):像动感斗球这样的街机模式,是夏季运动会活动的限定游戏模式。目前我们认为这样的限时游戏模式会集中玩家对整个活动的热情和参与度。除此之外,我们还会推出定期轮换的非活动限定街机乱斗。如果各位喜欢的乱斗暂时没有轮换到街机面板中,那你也可以在自定比赛中自行创建。
 

Q17(NGA网友 OW中毒者):末日铁拳的日系风格动画非常的Coooooooooool!以后有没有机会见到其他风格的动画呢?例如欧洲动画风格、极简风甚至偶动画或皮影戏风格等等。在一些非正式场合中也透漏英雄的一些兴趣或喜好(例如美喜欢牛肉面、法老之鹰喜欢摇滚、雷耶斯喜欢篮球和美式足球等等),但是没有追这些消息的英雄粉很难知道自己喜欢的英雄的小设定。那么有没有可能将英雄的兴趣、喜欢的食物或音乐等等也放进正式设定中呢?

A17(Michael Chu):《守望先锋》最棒的一点,就是我们可以通过不同的方式和风格来呈现故事剧情,其中就包括如末日铁拳英雄故事这样的2D动画。在未来我们会不断探讨、研究更多的方式来把故事剧情带给玩家!
 

Q18(NGA网友 救死扶伤黄旭东&翻水水哟):(总结)是否考虑借鉴dota2,在OW中设置小黑屋机制,应对挂机、消极比赛和谩骂等。

A18(Scott Mercer):为玩家提供良好的游戏环境,并让玩家更好地享受《守望先锋》的游戏乐趣是我们目前的工作重点之一。我们目前正在考虑多种方式来减少游戏中的恶劣行径,包括提供更有效、举报途径来举报那些破坏他人游戏体验的玩家,更有针对性的对那些玩家进行处罚。‘小黑屋’系统在我们的考虑范畴之内,不过我们目前想先尝试一些其他的方式。
 

Q19(NGA网友 守望鲜奶):首先,我对于暴雪能够保留自定义的经验感到欣慰,也是支持能够在自定义中获得经验的,因为我大部分经验来自于自定义中的躲猫猫(hide and seek)房间,但是总是有人通过自定义去获取经验,官方做了一些措施有一定的效果,但是还不够,据我观察需要目前机制上增加以下几点,既可以围堵投机者,也不会影响正常的自定义玩家:1)防挂机机制不会因为死亡和开始下一个小回合而重置,这样不能通过设置很短的回合时间绕过防挂机机制;2)单一操作的数据不会判定为活跃,这样一直压着W或者SPACE可不管用了;3)给予举报者一定的奖励,是否举报成功的反馈,这样自定义的房间列表会非常干净。当然我相信用脚本外挂刷经验的玩家,暴雪肯定有更好的查杀手段,我的建议只是去针对那些不使用第三方工具的投机者。

A19(Scott Mercer):我们很重视恶意利用自定比赛刷经验的行为。我们希望能够继续为自定比赛提供经验,让真正享受自定比赛乐趣的玩家获益。同时,我们不会允许玩家恶意利用该系统刷经验。我们会收集大量游戏数据来更好的锁定此类刷经验的玩家,也欢迎大家帮助我们,对他们进行举报。
 

Q20(NGA网友 柳下闻瑶琴):(能否)对自定义房间或者房主的(增加)点赞功能给予自定义作者精神上的鼓励?

A20(Scott Mercer):我们很乐意开发更多的功能,支持社区玩家创造更有意思的自定游戏。不过目前有很多其他方面的内容更值得开发组的关注,感谢你的建议。
 

Q21(NGA网友 JayLiuPYU):新英雄制作的困难之处在哪儿?如果在制作上的困难并不大,为什么要维持现在这样的更新频率?

A21(Geoff Goodman):我们在创造每个英雄时,开发组都会遇到特定的挑战。比方说,在创造一个新英雄时,我们会在他身上尝试许多种不同的技能,直到找到最适合的组合为止。另外,有些时候最困难的部分,是如何让一个技能或一把武器,能够被敌我双方玩家轻易识别并理解。即便在激烈的战场上。
  尽管我们有很多关于设计新英雄的点子,我们希望确保《守望先锋》的每个英雄都能够很好的契合。从游戏性上来说,这不仅意味着新英雄需要能够和原有的英雄配合起来,也意味着新英雄能够起到针对原有英雄池中的部分英雄的作用。当然,游戏性不是设计英雄环节中仅仅考虑的部分。我们希望确保新的英雄也能完美融入到《守望先锋》的世界观。这意味着,我们需要为新的英雄设计人物性格,背景故事,以及各具特色的皮肤。所有这些工作都会花费开发团队大量的时间和精力。不过,相对于为了凑数而赶工,我们更愿意多花一些时间雕琢每个新英雄,以确保新英雄的质量。
  除了新英雄,我们也在努力创造更多新颖的《守望先锋》游戏模式,比如国王行动。这些模式很有趣,但开发这些模式也需要花费不少的时间。一部分《守望先锋》的玩家期待新英雄的发布,而更多的玩家则期待着创新的游戏模式。我们开发团队的目标,是继续从不同方面丰富《守望先锋》的世界。我们会有更多的惊喜带给大家,敬请期待!
 

Q22(NGA网友 DrHgh):步枪和狙击枪则是FPS游戏中最重要的武器类别。而现在的游戏中,只有士兵76、麦克雷和黑百合被称为长枪位。三者分别对应步枪、手枪和狙击枪三个类型。我们可以看到在霰弹枪方面,有死神、路霸、末日铁拳和托比昂。而冲锋枪有黑影和猎空,重机枪有堡垒和澳利莎。那么在未来的英雄计划里,是否会有新的步枪突击类英雄?是否会有新的狙击类英雄?拥有更加丰富的射击手感?

A22(Geoff Goodman):答案是肯定的!我们在设计新英雄时,总是希望他是独特的。这包括了独特的武器和独特的技能。步枪类武器有很多的可探索空间。
 

Q23(NGA网友 A22B9S):有没有考虑调整路霸的机制?路霸作为一个重装英雄,却只有600白血,并不具有一个重装英雄应该具有的防御力,并且600白血的路霸很容易成为对面输出的“充能器”,为对面的终极技能提供大量的能量。与此同时,路霸在面对这些英雄时并不具有反抗的能力,更多的时候路霸玩家能做的选择只有:1)藏起来并偷袭;2)为敌方英雄提供大量能量;3)更换一个英雄。这看起来一点意思都没有,因为作为一个重装型英雄,路霸并不能吸收伤害,路霸吸收的伤害很多时候对于团队而言更像是负担。路霸的输出并不低,但很多时候因为其笨重的身体让他的霰弹枪并没有什么用武之地,因为一旦露头,一个优秀的c位就可以通过攻击路霸获得大量充能。

A23(Geoff Goodman):我们即将做出一些关于路霸的改动,能大幅提升路霸的生存能力。 他在为团队承受伤害时,虽然会为敌方输出英雄提供充能,路霸的治疗队友也可通过治疗路霸来获取大量能量。 我相信,当一个拥有把敌人直接勾进我方队伍进行集火的路霸,改善生存能力之后,他将会是你们对手感到头疼的目标。
 

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