守望先锋

游戏设计幕后谈:平衡设计与试验模式

游戏设计幕后谈:平衡设计与试验模式
“完美平衡的游戏未必具有趣味性。要先设计有趣的内容,再调整平衡,反其道而行之则会难于登天。”——Josh Noh,《守望先锋》游戏设计师


每一位超凡入圣的智械僧侣都会告诉你,追寻平衡之路,绝非轻易之行。好在《守望先锋》团队有两位合作无间的设计师,他们致力于寻找最精妙的平衡点,让玩家既能够驾驭到强大的力量,又不会产生过多的挫败感。拥有20多年资历的暴雪老兵Geoff Goodman与出色的500强选手Josh Noh组成了搭档,为《守望先锋》的英雄设计开创天地,把握平衡。 

最近,Geoff和Josh的二人小组迎来了一批新伙伴:《守望先锋联赛》职业选手、主播和内容创作者。作为《守望先锋》社区中最积极活跃的成员,这些幸运儿换上了设计师牛仔裤,接手了Geoff和Josh的工作,提出了各自心目中的游戏改动,目标则是成就不可能之事——完美无瑕的平衡,随后再到《守望先锋联赛》小鱿快闪赛:试验模式锦标赛中测试一下!听起来很简单吧?  

我们从这两位充满活力的设计师那里借来了一点宝贵的时间,探索了试验模式的设计流程、开发过程中的故事,还为最近顶替了他们的临时工们讨得了一声道歉。 


Josh:我在2012年加入了暴雪,担任《魔兽世界》的质量保证分析师,主要负责战斗和团队副本内容。到了2013年,我转调到了《守望先锋》团队,他们正需要有人来测试命中检测和英雄技能机制。我们当时的主管此前参与了“泰坦”项目(编者注:“泰坦”是《守望先锋》团队此前试图开发的大型多人在线角色扮演游戏),并推荐我负责这个岗位,因为他知道我以前在第一人称射击和PvP游戏上造诣非凡。

在《守望先锋》的英雄质量保证分队中工作的时候,我以GM和500强选手的身份,向设计团队发送了许多反馈和分析邮件。他们最后估计是受够了我的邮件轰炸,就在2018年让我担任了游戏设计师,开始设计一些英雄。

Geoff:在2000年12月的时候,我当时在技术支持部,主要负责接电话。后来我好像在2002年的某个时候加入了《魔兽世界》团队。我负责开发地下城和团队副本,担任了怪物刷新与首领战设计师。《魔兽世界》是一款出色的游戏,但当我发现我们还在开发一款射击游戏的时候,我实在没法拒绝这样的机会。我参与了“泰坦”项目,直到它最终夭折。之后我就立即担任了《守望先锋》团队中唯一的英雄设计师。

我也不知道自己有什么值得夸耀的游戏成就,但我涉猎的游戏范围很广。我光是Steam库里就有大约600款游戏,其中绝大部分我都玩过。(编者注:哇喔。)

Josh:我并没有明确的理念,但我可以稍微分享几个经常考虑到的要点。完美平衡的游戏未必具有趣味性。要先设计有趣的内容,再调整平衡,反其道而行之则会难于登天。与“真正”的数字平衡相比,平衡的感官对游戏本身而言更为重要。这一点在团队竞技游戏中尤其突出,因为社交压力也成为了一个显著因素。在分析过程中,要注意到自己的偏见。优先考虑游戏玩法和玩家体验。

Geoff:Josh说得很好。我唯一可以补充的是,和游戏玩法一样,设计的风格设定也必须得到支持。这对英雄们来说非常关键,因为你需要在玩法中反映出鲜明的性格,塑造出丰满的角色。所以“黑百合”不紧不慢,计划周密;“猎空”行动迅捷,活泼爽朗;“狂鼠”则是混乱,纯粹的混乱。

Josh:我一定会看看这场锦标赛。根据平衡性更新,玩家们会摆出不同的阵容、不同的战术,这些总是令我非常感兴趣。第一次看到改动清单的时候,我惊讶地发现各个栏位的实际数值都经过了负责的设计,他们显然没有随随便便地批准疯狂的改动。他们的许多改动都可以说是谨小慎微,比如受到的伤害降低5%,护甲提高15,“狂鼠”的地雷伤害提高5,等等。你很难在比赛中感受到这种数值的影响,但它偶尔确实会左右战局。

Geoff:我肯定会去看看!我猜想过大家会用什么阵容,但我很期待看到后续产生的影响。

Geoff:虽然我只是坐在一旁竖起耳朵听着,但我乐在其中。能换个身份旁观一下的感觉很不错。我记得以前在暴雪从没有这么做过,我很高兴能通过试验模式开创这么一个机会。对于特定的微调数值,我们在Discord里和所有参与者再次商讨了一遍,确保大家都对结果心满意足。唯一我感觉不太好意思的是,我没有真正考虑过参与者们个人可能遇到的批评。我已经习惯了各种尖刻的反馈意见,这是这份工作中必不可少的一部分。但这些参与者还只是刚刚入门,就承担起了为《守望先锋》把控平衡的重要职责,他们会不可避免地听到许多刺耳的声音。希望参与者们在读到这类反馈的时候不要太介意!

Josh:我们对这些改动进行过内部的游戏测试,检验过它们的效果。我立即体验了双发“螺旋飞弹”和托比昂双炮台,这两个改动听起来很猛,但我也不确定它们在实际游戏中表现如何。随后我看到迷你“破坏球”嗖的一声从我身边飞过,他那体型真是太小了!真的非常有趣。

Geoff:这次的改动中有许多有趣的内容,我都很期待能够测试一番。在我的清单上,我最期待测试的是巴蒂斯特只保1血的“维生力场”,“回声”的“人格复制”改动,还有“黑百合”大幅增强的“剧毒诡雷”。

Josh:我一直都在补位,结果就没有主玩的英雄了。我试着玩好每个英雄,并且都小有成就,所以很难为这么多英雄挑选出一个疯狂的改动。缩小一下范围的话,我觉得是让“末日铁拳”的“火箭重拳”或“猎空”的“闪现”可以往垂直方向使用,或者给禅雅塔一个能够自由漂浮的被动效果,或者让“天使”可以用“守护天使”飞向敌人。

Geoff:我现在想到的是让“黑百合”/“破坏球”的抓钩获得多次使用次数。这当然符合“极度不平衡”,而且你能像蜘蛛侠一样连续荡上好多次,怎么可能不有趣呢?

Josh:来自各个渠道的反馈讨论都是设计师眼里的宝贝,尤其是详细描述问题的反馈:“这是我遇到的问题,为什么我觉得有问题。”提出潜在的解决方案并不会让我们难堪,但通常来说用处不大,因为玩家并不了解我们的种种内部考量和优先要务。

Geoff:我们会从任何地方收集尽可能多的反馈!

Geoff:我觉得我们在一天之内就全部搞定了,之后我们进行了游戏测试来看看效果,同时还找了找漏洞。我们之后进行了通常的反馈环节,挺有意思的,但没有像平常一样继续迭代改动。在我们自己设计的时候,我们会先花上不等的时间来进行迭代,随后才会实际测试。有些时候,比如之前的莫伊拉“消散”试验,迭代就用去了很长时间,我们也无法确定改动的效果。但它至少足够有趣,能够让玩家社区为它提出反馈,所以我们才会将它送入试验模式,看看大家的所思所想。如果是比较简单的改动,我们会直接进行试验,然后在测试中了解改动的效果。这通常需要大约一周的时间。

Josh:在我们制作新内容的时候,美术师通常还没有提供实际的素材,而设计师们会先制作一些用于传递理念的占位效果。开发半藏的终极技能“竜”时,占位效果就是巨大的调试圆球,看着就和毛毛虫一样。他们还在前端挂上了瞪大的眼珠子,告诉你这里是龙头。那副模样让我乐坏了。同样的,刚开始设计卢西奥的爵士舞者皮肤时,播放的音乐应该是和基础皮肤不同的。因为新的音乐还没做好,我们听到的其实是Scott Lawlor在录音中嚷嚷的“爵士加速歌,冲冲冲”。每次切到加速歌,都会听到这一嗓子。那太有趣了,真希望我们能把它作为可解锁的语音加入到游戏里。(编者注:真的可以吗?!

Geoff:这种故事太多了,我很难只挑出一个来。我现在想起了一个,卢西奥现在的终极技能其实是我们测试过的第三个终极技能。第一个终极技能有点像“时间停止”,更准确地说是“时间超级延缓”,让地图上所有人的行动速度减缓到正常速度的5%,我们当时好像管它叫“瞬霎节律”之类的。这个效果还会减慢飞行中的射弹,但卢西奥本身不受任何影响,依然可以正常地滑来滑去,只不过无法对敌人造成伤害。其设计理念是,你可以使用音波击退敌人(和射弹,当时音波也可以影响射弹)、治疗你的队伍,让你们在时间延缓结束时能够占据优势。这个设计很夸张,也产生了许多有趣的时刻。然而,大家都不想被减慢成龟速,就算是终极技能也不行。

之后我们测试了另一个效果,让他能够消耗自己的终极技能充能,让其他玩家获得充能。我们测试了多个版本,但每一个都强得过分。于此同时,大家都不会“感受到”这个技能在发挥作用。这和你在设计时想要获得的效果背道而驰。最后我们测试了“音障”,让他有能力从巨额的爆发伤害中保住整个队伍。


让我们像麦克雷一样,向Geoff、Josh与合作完成试验模式补丁的每一个人斜帽致意。不过到了本文发布的时候,你已经无法在游戏中亲自体验了。 

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