《星际争霸:重制版》幕后故事

《星际争霸:重制版》的制作团队简小而精悍,而且对于原始的游戏材料有着高度的热情。在过去的一年半时间里,他们费尽心思,在不改变经典游戏体验和“狂野西部”游戏氛围的前提下,努力将《星际争霸》进行现代化重制。现在就让我们来认识一下这个团队,了解开发制作过程中的幕后故事吧!
Brian Sousa 高级3D美术师
你是1997年原版游戏的制作人员之一。你觉得作为《星际争霸:重制版》的首席美术师参与制作这个游戏,最酷的事情是什么?
Brian:有些东西确实能让我宅性大发。比如新做出来的歌利亚武装机器人——简直帅呆了,让我不禁感到羞愧,因为原版是我做的。我看到它的时候说道:“天哪,你们看到他们给这玩意做了多少细节吗?”
你是如何在更新单位模型和保持原汁原味之间取得平衡的?
Brian:我们保留了原版的体型轮廓,这样玩家一眼就能认出原来的单位。当然,这样做有好处也有坏处,在我们最初把游戏展示给玩家的时候,如果他们先看到的是高清版本,就不会有惊艳的感觉。因为这就是《星际争霸》。在他们看来,《星际争霸》本来就是这个样子。我们必须提示他们:“不不不,你回顾一下原版的单位:它才只有32个像素。”现在你可以在4K分辨率下清晰地分辨出两者之间的不同。不过在我看来,玩家分辨不出差别就代表着我们的目标达到了——我们完全重现了玩家记忆中的原版游戏。
是什么原因让你决定保留原版的体型轮廓呢?
Brian:在韩国,玩《星际争霸》就像下象棋一样,是不为时间的变更而改变的。我们不会去重新制定象棋的规则——我们不会去改变棋子的移动方式——我们只需要让棋子和棋盘变得更加漂亮。
那么对于特效的重制你又是怎么看的呢?
Brian:《星际争霸:重制版》中的特效是我们目前能用特效软件制作出的最好的效果。火焰看起来很真实,而爆炸效果简直帅呆了。新的核爆效果非常震撼,看上去真的很棒。
本来我们想的是:“我们把特效做的和原版的一模一样吧。”但后来我们发现……原版的特效以当今的标准来看似乎不怎么够看了。当然,原版特效本身是不差,但是,当时只有四种颜色可以使用!现在我们当然不会再只拿四种颜色去制作爆炸效果,我们要把所有能用上的颜色都用上!
那万一大家喜欢旧的特效怎么办?
Brian:《星际争霸:重制版》中的大多数特效都可以关闭,然后切换回原版的效果。我们尽可能地让所有东西都达到体验上的舒适。就算玩家一开始不愿意打开某些选项,我相信他们迟早会喜欢上的。我们给一些职业选手展示游戏的时候,他们最开始都在用4:3的比例。然后我们就说,你也可以试试16:9嘛!他们当时试过之后就说:“不行,这样子玩不下去。”然后又切换回去了。但到试玩快结束的时候,大家都用上16:9的分辨率了。
Brissia Jimenez 助理制作人
你是怎么加入暴雪的?
Brissia:在加入暴雪之前,我连续十二年都在不断给暴雪投简历。每年得到的答复都是被拒。在投给暴雪之前,其实我已经在一家游戏公司工作三年了。到最后那一年我终于受不了了,我决定“好吧,就这样吧,我放弃了”——结果暴雪的人资终于联系我了。我的反应是“这是在耍我吗?”
你加入《星际争霸:重制版》制作团队后的第一项工作是什么?
Brissia:地块贴图。我必须查看数千张地块贴图,确保它们能符合游戏的一切要求。这项工作就像拼拼图一样,出现的问题多种多样。比如沙漠地图的颜色有点偏橙色,而如果你的组队颜色正好介于红色与橙色之间,那你恐怕是会经常找不到你的小兵了。
这个项目有多少时候是在纠结旧代码呢?
Brissia:比如说吧,异化作战体在代码中被称为“虫人”。在内部这就是我们对它的称呼。“虫人”。而他的头像呢?“虫人头像”。我们看到许多各种各样的内部称呼,于是我们就想:“他们为什么要这么做?”
谁是你们团队里《星际争霸》玩得最好的?
Brissia:我觉得是Mike Dinger,他是我们的质检人员。质检团队把游戏的所有内容都玩遍了。
看来他们肯定也是你们之中玩得最开心的了。
Brissia:有几个质检的家伙玩着玩着经常会突然唱起歌来。有时还能来个四重唱。真的特别有意思。他们会唱Johnny Cash……也喜欢唱《南方公园》里的“Taco Song”。我觉得这首歌是他们最爱唱的。
所以,他们基本上就是人肉点歌台咯。
Brissia:是的。真的太有意思了。
Mike Dinger 测试分析师
Brissia说你是团队里《星际争霸》玩得最好的。
Mike:(大笑)是吗?我倒觉得我不特别厉害,甚至连平均水平都达不到。但是如果你有兴趣的话,我可以给你介绍个高手。
你说的是谁呢?
Mike:我们这里最厉害的玩家——几乎每次周五游戏聚会中都能夺得桂冠的——Yi Deng。
Yi Deng 助理软件工程师
我听说你是《星际争霸:重制版》制作团队中最厉害的玩家。你为什么这么厉害?
Yi:大家肯定是夸大其词了!我觉得就是正常玩了,造单位,然后推进。
你玩过很长时间的《星际争霸:母巢之战》吗?
Yi:很久以前——大概15年前吧——我认真玩过一段时间。我喜欢各种即时战略游戏。所以我既玩《魔兽争霸III》,也玩《星际争霸II》。
15年前,你有想过自己会有机会加入暴雪吗?
Yi:没有。但这也算是我的梦想之一吧。
Rob Bridenbecker 技术与战略副总裁
Pete Stilwell 高级制作人
你们在这个项目中记忆最深刻的是什么?
Pete:我们团队中有两种类型的人。一是参与过原版制作的元老,二是玩着这些游戏长大的人,他们幻想着“有朝一日我能去暴雪工作”。而我属于后者。我经常看我的朋友玩《魔兽争霸:人类与兽人》,而他怎么都不肯让我玩,所以我只能长时间坐在他身边看。
后来我给邻居家打工除草,最终才攒钱买了一台电脑,而那时《星际争霸》才刚刚发布。
你们一路走来遇到最大的挑战是什么?
Rob:一开始的时候,我们低估了找到原版游戏的难度,这简直是一件让人抓狂的事情。
Pete: (苦笑)
找到原版游戏?
Rob:是的。一点不开玩笑。我们一开始的工作,就是把最终发行版游戏中的所有图像都提取出来。因为在我们的后端可没有那种能保存所有资料的超级系统……基本上我们要做的就是对自己制作的游戏进行逆向工程,把所有图像提取出来,然后围绕这些资源制作相应的工具,这样我们才能去找些美术师来让他们重新具现、重新设计原版的建筑和单位,为它们加入更多的细节。我们基本上是把所有东西都重新建模了!
Pete:那也算是我们的“开荒”期吧。(大笑)我们找到了另外一个部门的人,他手里可能有一些原版的制作工具……“啊,完了,我翻了翻我保存在车库里的那些光盘,但就是没找到。”光是找这些东西就让我们快发疯了。
而与此同时,我们还要前往世界各地的《星际争霸》据点,跟玩家、职业选手和社区成员交流。这绝对是整个制作过程中最重要的一环——当然,应该也是最有意思的一环。
在决定哪些新功能适合加入《星际争霸:重制版》的时候,最有挑战的事情是什么?
Pete:需要考虑的因素有很多。我们会听取社区的意见,因为他们才是游戏的最终玩家,他们喜爱游戏,对游戏的热情甚至使他们不愿意转移到其他游戏上去。我们必须听取他们的意见,不是吗?这是其中一条。但社区的意见也是多样化的,当你提供某个功能——比如按键绑定时——总有人会说“我不想要”,而如果你把这个功能取消,又会有更多的人说“还给我”。
我们认为最重要的是让《星际争霸》的游戏体验与一直以来的样子保持不变。在职业比赛中,主流的玩法还在不断进化,游戏的体系依然健康。我们不想扰乱这一点。
谁又能知道按键绑定到底会产生好还是坏的影响呢。我们想尽办法在提供按键绑定的前提下保证不会有意外的发生。这是个好功能,能让新玩家更好地入门,也能让喜欢《星际争霸II》快速重拾他们的肌肉记忆,轻松上手。只有当你的手能不假思索地给出正确的指令时,你才能打出最好的状态,对吧?你不需要停下来想——“等等,是按P吗?天哪,按键在键盘的另一端!”而这正是阻碍新一代玩家进入游戏和了解游戏的罪魁祸首之一。
Rob:然后职业选手就会说了:“嘿,在键盘上移动手指的时间——不也是游戏的一部分吗。”
Pete:是啊。“就是这微妙级的差异,保持了游戏的平衡。”
Rob:所以你问我们在考虑的是什么,我觉得主要是,该怎么确立一个度的问题吧。我们想吸引新玩家。《星际争霸》在过去20年里可以说无限风光,但我们希望它能再红火20年,甚至更久。无论怎样细小的改变都同样重要,因为我们必须尊重现有的玩家群体基础。
是什么让你们如此重视每一个在他人看来或许微不足道或相对不重要的机制?
Rob:一直以来我们都认为,我们的工作就像是在翻新一幅经典名画。我们不能看着原画,然后自己重新画一张,把它复制出来——我们实际上是在原画上进行修改。所以,每一点细节我们都必须注意。哪怕只是一点点颜色上的问题,都会让我们停下来讨论清楚。“好吧,大家认为我们是不是该添点黄色和绿色?”
玩家社区的反响如何呢?
Pete:非常棒。我们最初的想法就是尽可能地聆听来自社区的意见,因为我们知道大家对这个游戏的热爱。当然,也会有些时候就像是被人当头一棒,让我们只想跪地求饶。(大笑)但那也让我们知道自己的努力没有白费。
Rob:我们希望对游戏负责到底,因为说到底,是玩家社区为这个游戏赋予了生命。这也是我们的原则,不让任何一点小改动导致不可弥补的损害。
你们能感受到玩家粉丝们对新作发布的期待吗?
Pete:嗯!那也是我们的动力之一。我们开放测试服务器的时候……那种兴奋的感觉是无与伦比的。
Rob:是的。
Pete:还有我们第一次把游戏展示给职业玩家们的时候,他们顿时就愣住了,居然没有开始乱扔桌椅板凳什么的。
Rob:我觉得那也是我少数会觉得紧张的时候——当时我们一直在想“天哪,他们会怎么想?他们会怎么想?千万别让他们觉得失望——”而他们的反应则有点……出人意料。好吧,其实我们能预料到,但同时我们也欣喜若狂——更加如释重负——因为我们一直都做好了最坏的打算。
Pete:还有在发布会上——我们在韩国的发布会上播放的那段发布视频,其实我们自己早看过几百遍了,我们都很清楚每一个环节……
我打过比赛,我也当过观众。当观众为某些事物感到极度的狂热时,那是一种兴奋的狂吼,而不是“哦,我们得分了,离比赛结束还早呢,无所谓啦”的感觉。那是一种在加时赛赢下世界冠军式的观众嘶吼声。
Rob:有意思的是,在直播的时候——
Pete: (受惊) 天哪,对哦。
Rob:没去韩国的团队成员——他们坐在办公室里——直播流里寂静无声。然后他们给我们发短信:“他们不会是讨厌这个游戏吧?到底发生什么了?”因为他们把画面切到预告片之前去了——而在韩国的我们就这么坐在那里,热泪盈眶,心想着:“感谢上帝,我真是太高兴了,他们爱死这个游戏了!”
你们是什么时候知道这个游戏对大家的意义深重的?
Pete:当我们了解到聊天频道,以及玩家之间的友情的时候。我们在韩国的网吧里碰到一个玩家,跟我们差不多年纪,大概三四十岁,他住在首尔,但每天到网吧里跟在釜山的玩友聊一个小时天——他甚至没有见过那个网友,但他们通过这个游戏建立起了奇妙的友谊,甚至至今还在一起打游戏……这真是让人惊叹不已。
你想知道为什么我们对游戏如此热情吗?看看像他这样的玩家,你就明白了。正因为如此,我们绝不能把这个游戏做砸了。